文档:24格/吉卜力LAYOUT使用法

出自宫崎骏与久石让中文百科
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 主頁面 24格 2008年11月號 文檔 
 金魚公主背景美術 吉卜力LAYOUT使用法  《金魚公主》分鏡頭
「LAYOUT是什麼?」
近幾期以來,我們經常在本刊中提到LAYOUT這個詞。一方面引起了很多動畫愛好者的好奇心,另一方面也引發了一些專業製作者和編輯部的探討。那麼,接著吉卜力正在舉辦LAYOUT展的機會(待成稿時早就展完了吧),我們來向讀者介紹一下LAYOUT到底是什麼,以及它在動畫製作領域的重要意義。順便聽聽日本方面的動畫人是如何回答這個問題的——「LAYOUT是什麼?」

什麼是動畫的LAYOUT?
宮崎吾朗,只參與過一部吉卜力作品,在其中繪製分鏡和LAYOUT。在拍片之前完全是個外行,作品也被「譽為」當年最差的動畫片。但是作為一個初學者,他也明確地感受到LAYOUT的重要性。

1.簡單地說,動畫電影的製作工序是這樣的。
企劃→劇本→分鏡+各種設定(角色美術等等)→LAYOUT→CG+作畫、上色+背景→攝影·合成→剪輯→音響作業(配音、效果音、音樂)→完成
LAYOUT是在分鏡之後,作畫和背景之前的一道工序。

2.所謂的分鏡,就是繪畫板的劇本,也可以說是電影的整體設計圖。
在這個階段,要決定每個鏡頭*的大體畫面、角色的動作以及鏡頭的長度(時間)。
*這裡所說的鏡頭,不是指嚴格的每一個鏡頭(CUT),而是指場面(SCENE)。

3.(順便一提)在動畫中,所有的東西都是畫出來的,因此在分鏡的階段必須明確地畫出需要哪些鏡頭。換句話說,在真人電影中「偶然」拍到的鏡頭,在動畫電影中是不存在的。

4.也就是說,如果分鏡達到了完美的境界,基本上就不需要剪輯了。現在已經使用電腦來剪輯了。
(動畫片的剪輯沒有需要剪掉的內容)

5.言歸正傳。
所謂的LAYOUT就是畫面構成,正如字面所示,LAYOUT就是要設計畫面的構成。人物在什麼位置,有什麼樣的動作,背景是什麼樣的,鏡頭要如何運動,都要在LAYOUT階段做出決定。
LAYOUT這個步驟,就是要將在分鏡中粗略決定的畫面設計細化。
在LAYOUT用紙上印有鏡頭框(膠片框),最常見的大小是高17.2cm,寬32cm。

6.當畫面沿著縱向或橫向運動時,LAYOUT就會變成這個樣子。

7.總而言之,動畫的LAYOUT就像是真人電影中的演出家和攝影師的綜合體。

8.以LAYOUT為基礎,動畫師們繪製角色的動作,美術人員繪製畫面的背景。
因為同一畫面中的人物和背景是由不同的人繪製的,這就要求LAYOUT準確無誤,否則下場可是會很慘的。

9.LAYOUT是畫面製作的基石,是動畫製作的「關鍵」。
「一部優秀的動畫電影,其秘密就蘊藏在LAYOUT中。」這種說法並非言過其實。甚至還有人說,「LAYOUT檢查完成之後,導演的工作就完成了8成。」希望你也能夠發現這其中的秘密。

LAYOUT,是一個目前多見於日本劇場動畫設計過程中的術語,我國的動畫製作過程中雖有類似的「設計稿」步驟,但目的不盡相同。LAYOUT原意為「構圖、布局、設計稿」,首次進入動畫領域是高田勛和宮崎駿的《阿爾卑斯的少女海蒂》中。高田勛和宮崎駿為了能夠更詳細地向製作加工人員做出具體指示而又不占用太多作監和導演的工作時間,就想出了LAYOUT這個辦法。他們根據自己繪製的分鏡表,將每個鏡頭都繪製成接近原畫畫質的、帶有背景的、有大量詳細解說的畫面。畫面中包含豐富的信息,事無巨細,能夠讓加工人員在需要解惑的時候一目了然。自此,LAYOUT成為日本動畫製作中一個重要的中間步驟,將設計階段和加工階段更緊密地連接了起來。

LAYOUT展
2008年7月26日~9月28日,在東京都現代美術館舉辦了吉卜力工作室LAYOUT展,副題為「從誕生到《金魚公主》,揭秘高田、宮崎動畫的秘密」。會場展示了吉卜力全部17部作品的LAYOUT,根據影片不同展示比重也不同。通過LAYOUT階段的畫面和影片完成圖的對比,集中表現了LAYOUT對影片完成度的貢獻。另外展示期間還舉辦了一系列活動,高田勛還親自到場舉辦了小型演講會——「動畫的表現力在於空間的構築」。會上小規模發售了《吉卜力LAYOUT典藏集》、實物大小LAYOUT複製畫、明信片、書籤等限定商品。

「如果說分鏡是動畫的設計圖,LAYOUT就是動畫製作的地基。作畫、背景、CG製作,這一切的工作都是建築在LAYOUT的基礎上的。」

——近藤勝也

近藤勝也,曾經參與過多部吉卜力作品,在其中繪製LAYOUT。今年,又在吉卜力的最新作《崖上的波妞》中擔任了作畫導演。

我們來聽聽經常參與吉卜力作品的作畫監督近藤勝也對LAYOUT的評價——

LAYOUT需要哪些要素呢?角色與背景的關係、角色的動作、對鏡頭運動的要求、對攝影以及CG製作上特殊效果的要求。粗略地講,LAYOUT是由這4個要素構成的。其中最重要的是角色與背景的關係,也就是說要小心謹慎地構築角色活躍的空間。

如果在LAYOUT中構築出了一個正確的空間結構,那麼無論由怎樣的作畫人員來繪製原畫,都能保證畫面有一個相對高的品質。相反地,如果在LAYOUT中沒能找出正確的空間結構,那麼得到的就只可能是低質量的原畫了。

在話LAYOUT的時候,不能用那種向內側收縮的線條,也就是說那種僅僅強調物體本身的僵硬線條是無法表現出空間結構的。因此要使用有立體感的線條。如果能夠畫出向外側擴展的柔和線條,在描寫物體的同時就等於在描繪空間。如果無論如何畫出來的都是僵硬的線條,那麼可以嘗試一下轉換心情,帶著用線條證明物體存在的心情來描畫,說不定會有些作用。

在畫吉卜力作品的LAYOUT時,仔細描繪角色的輪廓是非常重要的。角色的輪廓是非常關鍵的,在這個問題上絕對不能偷懶。

對於我來說,能夠正確地理解分鏡中的信息,並且能夠使畫面變得更加有趣,這樣的LAYOUT就是出色的LAYOUT。如果所以的LAYOUT都能達到這個水準,我這個作畫導演工作起來可就輕鬆了,真是快事一件啊(笑)。




什麼是LAYOUT
LAYOUT能夠告訴原畫師畫面中的人物要做怎樣的動作,鏡頭將要怎樣運動。讓我們通過從頭到尾回顧動畫製作的過程,來看一看LAYOUT在製作中起到了怎樣的作用吧。

分鏡的製作
這是用畫表示動畫整體流程的設計圖。在這個階段,要做出大體的設計,在分鏡中標明角色的動作、鏡頭運動、構圖和特殊效果等方面的內容。通常的分鏡用紙在左側留有5個空白格繪製畫面,在右側的留白中可以寫下各種指示。

時間表的製作
分鏡完成後就可以製作時間表了。在時間表上要標明原畫和動畫的作畫張數。

LAYOUT的製作
將分鏡中零散的信息整理到一張LAYOUT中,就構成了動畫製作的基礎。人物在畫面中的什麼位置、有什麼樣的動作,背景是怎樣的、鏡頭要如何運動,LAYOUT中要詳細表明畫面的設計,是左右作品水平的重要一環。以LAYOUT為基準,作畫人員繪製原畫、背景人員繪製背景美術。通常由作畫人員繪製LAYOUT再交給導演和作畫導演檢查修正,修正後再分發給各個作畫人員和背景人員。

原畫的製作
原畫是以LAYOUT上的指示為基礎繪製出的一個鏡頭中的主要動作,要根據各個角色的動作來繪製。作畫人員繪製的原畫將由作畫導演進行檢查,其後再交給動畫人員加動畫。
時間表上按照字母表的順序分別表示從上至下的層,圖A是表示蒸汽的一層,所以要放在最裡面,接下來就是圖B,千尋的那一層,在接下來就是圖C假面男的一層,在這個鏡頭中他有動作的變化。

背景的製作
背景是以LAYOUT的要求為基礎,繪製的人物們所活躍的舞台。在這個階段,要製作主要背景還有BOOK用的背景,BOOK用的背景是用來追加攝影效果,強調畫面距離感的。

動畫的製作
按照指定的張數,插入原畫之間的動畫可以使人物的動作變得連貫。有了動畫才能使角色真正動起來。在這個步驟中,要按照時間表上記載的張數繪製動畫。

完成
為原畫和動畫上色,將其與背景美術合成在一起,再進行一些細微調整之後,一個畫面就完成了。製作一個畫面,需要多位製作人員共同合作。因此,LAYOUT不僅僅是動畫製作的基礎,還是動畫製作的重要指針。


近藤勝也的LAYOUT
作為作畫人員繪製LAYOUT時,近藤勝也最重視的,就是導演繪製的分鏡。「我是一個分鏡至上主義者,我在畫LAYOUT時絕對不會違背分鏡中指示出的方向。一定是沿著導演指出的方向,儘可能地整理好線條,讓畫面變得更有趣。在作為作畫導演檢查別人繪製的LAYOUT時也是一樣,會重點檢查這個LAYOUT是否與分鏡指出的方向相符合。」

LAYOUT解說
LAYOUT的要素①
·對鏡頭運動的要求
LAYOUT能夠告訴攝影人員「如何拍攝這個鏡頭」。在這張LAYOUT中,右側寫著的PAN就是給攝影人員的指示,這個指示要求這個鏡頭是由下向上搖攝,從A到B,再從B到C。

LAYOUT的要素②
·對背景美術的要求
LAYOUT能夠告訴背景人員「這個場景需要怎樣的主要背景和附加要素」。這張LAYOUT要求背景人員準備4張背景畫,一張是主要背景,兩張移動的雲彩(雲A和雲B),還有一張與雲彩反向運動的草地。

LAYOUT的要素③
·對角色動作的要求
LAYOUT能夠告訴作畫人員「在這個場景中,角色要做出怎樣的動作」。在這個場景中,作畫人員要配合著場景的氛圍,繪製一個佇立在草原上的人物。

LAYOUT的要素④
·關於角色與背景的平衡
這是LAYOUT中最重要的要素。各個環節的工作人員,可以通過LAYOUT了解到角色和背景之間的位置關係,以保證最終完成畫面的和諧。如果LAYOUT中的位置關係出現了空間上的錯誤,就會對整個製作過程產生負面影響。


吉卜力的著名LAYOUT場面
LAYOUT從高田勛始,到吉卜力時被發揚光大,成為日本動畫中的一個標準步驟。這其中,高田、宮崎兩人的電影魅力功不可沒。當動畫人看著吉卜力動畫納悶「這麼複雜的場面應該如何整合工作人員」的時候,就應該想想LAYOUT承上啟下的作用了。


最開始導入LAYOUT這個製作環節的作品,就是《阿爾卑斯山的少女海蒂》。「是高田勛和宮崎駿兩人將LAYOUT這個製作環境引入了動畫製作的領域,在此之前都是畫完分鏡就開始畫原畫了。」

即使在日本動畫界,LAYOUT這一步驟也不是非要不可(至少在教學上是幾乎完全不講的)。這其實是一種適當減輕細節複述壓力和人力的「多餘」步驟,多用於大型動畫公司的龐大體系運作,或者是將原畫外包的加工銜接環節。如果有能力控制整個班組的工作質量,那麼就不需要LAYOUT;如果從頭到尾都是一個小團隊在製作,那麼就不需要LAYOUT;如果本來就有很多專人去負責「糾察」各種問題,那麼就不需要LAYOUT;如果根本不在乎影片的完成質量,那麼就不需要LAYOUT……目前國內的動畫製作(單指國產動畫,而非加工動畫,無論從運作體系上還是從質量要求上,都還沒有進入需要LAYOUT(設計稿)階段。就像很多正在從事這個行業的朋友們所說的一樣,LAYOUT傳達的是「演技」方面的信息,而我們現在好像還沒開始對動畫的演技有更多的追求,更別提「有中國特色的」的……演技了……因此,LAYOUT的存在對國內連作監都嚴重匱乏的動畫製作領域到底有沒有意義,還是得有待時間來衡量的問題。